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マンガの執筆をお手伝いして楽にするアプリ
マンガの執筆をお手伝いして楽にするアプリを作っています。
このマンガもアプリで動作テストを兼ねて一時間ほどで描きました。




このアプリを使うと……


アプリはテスト中なのですが、マンガを描くのは問題なくできるようになりました。
素材のインポートをテストして、あともう少しで完成です。

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[2016/09/30 20:18] | 雑談 | コメント(0) | page top
はじめに
・ 漫画を描きたいけど、絵を描くのが大変で時間がない……
・ 漫画の話のアイデアは思いつくけど、絵が描けない……
・ 絵は描けるけど内容がよくないから、ストーリー作りを鍛えたい

そんな人にさくさく漫画がつくれるソフトを目指しました。
絵を描かずに3Dで ぱぱっと漫画がつくれます。
マウス操作で簡単に絵を作っていけるので、
「マンガを描きたいけど、技術が足りない」
「時間がないけど、マンガを作りたい」
そんな人への助けになるように作りました。









このアプリの機能について

3Dで漫画を描くというのはすでにかなり有名なとあるソフトがありますが、そのソフトではMMDなど他の3Dアプリでできるようなことができなかったりします。
(もしかすると初心者向けにわざと機能を減らしているのかもしれません。けして貶めてるわけではありません)

このアプリではとくに以下のような機能を持ちます。

・手足などのボーンが自由に動かせます
 固定ポーズではない。完全に思い通りの自由なポーズがとれます
 「ボーンを動かすのは面倒なんじゃい!」という方もご安心を。あらかじめ用意されたポーズが150個以上あります。

・カメラを自由に動かせる
 例えば、キャラを選択中にマウスの右ボタンをドラッグすることで、カメラがキャラを中心にぐるっと回せます

・外部の3DCG素材をインポートして、ポーズをつけられます
 MMDモデル(PMDファイル)に対応しています。ボーンやモーフも自由に動かせます。
 「MMDはボーンを動かすのが面倒なんじゃい!」という方もご安心を。あらかじめ用意されたポーズが150個以上あります(MMDの標準ボーンに対応しています)
 PMDファイルの他にはFBXファイルやMV1ファイルやMQOファイルやXファイルに対応しています。


[2016/09/27 07:04] | はじめに | コメント(0) | page top
ライセンス・規約
【当ソフトに付属する素材について】
・当ソフトに初期状態で付属する素材(画像、3Dモデル)については、商業利用・非商業利用を問わずロイヤリティフリーで利用が可能です。
 素材を使用した旨を記載する必要はありません。
・データの改造も可能です。自由に改造してご使用ください。
・以下の行為は禁止とします。
 ・素材を素材として販売・配布することは禁止します。
 ・3Dの素材を3Dモデルの状態で3Dゲーム・3Dアプリで使用することは禁止します。
・素材がロイヤリティーフリーになるのは、当ソフトを購入したお客様に限定します。複数人で使用するときは人数分のご購入が必要です。

(よくある質問)
Q.出力した画像をウェブで公開することは可能ですか?
A.可能です
Q.出力した画像をアダルト作品や年齢制限のある作品に使うことは可能ですか?
A.可能です。作品のジャンルの制限はとくにございません
Q.2Dの画像として出力した画像をゲームやアプリや動画に使うことは可能ですか?
A.可能です。ゲームやアプリは2Dの画像として出力した画像あれば使用できます(3Dモデルをダイレクトにそのまま利用するのは禁止ですが、2Dに出力した画像であれば使用可能です)



・インポートする外部の素材については、各素材のライセンスを遵守してください。著作権違反にならないようにご注意ください。万が一、外部の素材による著作権違反などの問題が発生しても当ソフトの作者は責任を負いません。


【免責事項】
・当ソフトの作者は、当ソフトで作成した作品についてなんら責任を負いません。
・当ソフトを用いたことによって生じた如何なる損害に対しても当ソフトの作者は一切負わないものとします。
・当ソフトに不備があったとしても、当ソフトの作者はそれを訂正する義務を負いません。「現状のまま」提供されます。



[2016/09/26 07:21] | ライセンス・規約 | コメント(0) | page top
画面の説明


画面の説明

漫画の表示ウィンドウ……作成中の漫画を表示するウィンドウです

素材ウィンドウ……素材を選ぶことができるウィンドウです。

プロパティウィンドウ……線の太さや文字のフォントなど詳細な設定を行うウィンドウです。
 メニューの ウィンドウ の プロパティウィンドウ から表示/非表示の切り替えができます。

レイヤーウィンドウ……キャラやものを表示する順番に階層的に表示しています。
 ドラッグすることで、表示順序の変更を行えます。
 メニューの ウィンドウ の レイヤーウィンドウ から表示/非表示の切り替えができます。


ウィンドウの位置を変えるには、ウィンドウのタイトル部分のバーやタブをドラッグしてください。

横に長い液晶モニタなら素材ウィンドウを左側に移動すると使いやすくなるかもしれません



[2016/09/22 16:17] | 画面の説明 | コメント(0) | page top
エフェクト
エフェクトは、エフェクトを適用したいコマを選択してから、素材ウィンドウでエフェクトをクリックします。
コマの内容を編集すると、エフェクトは解除されますが、メニューの「ライトとエフェクトをレンダリング」をクリックすると再びエフェクトが適用されます(ショートカットキーはCtrl+R)
毎回ライトとエフェクトを計算するとレスポンスが悪くなるので、このような仕様になっています。


エフェクトの種類

エフェクトを適用していないときの画像です
エフェクトの説明_ノーマル

「ソフトフォーカス」エフェクトは、カメラのレンズの絞りを開いたような、うっすらとぼけた感じを出します。女の子のかわいい雰囲気を出すときによく使います
エフェクトの説明_ソフトフォーカス

「発光」エフェクトは、白い部分がより広く光るようになります
エフェクトの説明_発光

「ガウスぼかし」エフェクトは、ガウス分布に従って画像をぼかします
エフェクトの説明_ぼかし

「モノトーン」エフェクトは、画像を単色にします。セピア調や白黒調や古い白黒映画調などにできます。過去のシーン(回想シーン)を演出するときに使えます。
エフェクトの説明_モノトーン

「色反転」エフェクトは、RGBの数値を反転させます。ショックなときや驚いたときの演出などに使えます。
エフェクトの説明_色反転

「色相・彩度・明度」エフェクトは、色を調整するときに使用します。「色相」は色合い、「彩度」はあざやかさ、「明度」は明るさのことで、この三つの要素を変化させます
エフェクトの説明_色相・彩度・明度

「2階調化」エフェクトは、閾値より高いか低いかで色を2色にします
エフェクトの説明_2階調化

「レベル補正」エフェクトは、明るさを調整するときに使用します
エフェクトの説明_レベル補正

エフェクトはプロパティウィンドウにて細かい調整ができます。


[2016/09/18 16:51] | エフェクト | コメント(0) | page top
使い方(ヘルプ)
はじめに
インストール手順
コマ
キャラ
ふきだし
3Dモデル
画像・効果線・擬音
カメラ
ポーズの変更
表情の変更
画面の説明
マンガを書き出す
素材のインポート
ライセンス・規約
問題点(バグなど)


[2016/09/18 16:04] | 目次 | コメント(0) | page top
外部の素材のインポート
インポートすることができる素材の種類とその方法は、

2D画像……2D画像ファイル(jpg、png、bmp、gifファイル)のドラッグ&ドロップか、
   または画像編集ソフトからコピー&ペーストでインポートできます。
   まず素材が入るコマを選択してから、
   次に画像ファイルをドラッグ&ドロップまたはコピー&ペーストします。
   (透明部分のある画像はコピー&ペーストではなく、ファイルをドラッグ&ドロップしてください)

MMD形式(PMDファイル)の3Dモデル……メニューの ファイル → 素材のインポート からインポートします(後で解説します)。
   PMDファイルは読み込めます。
   PMXファイルはライセンス的に直接読み込めず、PMXファイルからFBXファイルやMV1ファイルに変換すれば読み込めます(変換方法はこちら
   MMDモデルは物理演算や剛体やIKボーンやモーション(VMDファイル)読込などMMD固有の機能には対応していませんが、3Dソフトで標準的な機能であるボーンを動かしてポーズをとったり、頂点モーフで表情をつけたりは可能です。

FBXファイルやMV1ファイルの形式の3Dモデル……メニューの ファイル → 素材のインポート からインポートします(後で解説します)。
   FBXファイルはAutodesk社が所有するファイル形式です。
   MV1ファイルはDXライブラリという当ソフトで使用しているプログラムのファイル形式です。
   FBXファイルやMV1ファイルについてはキャクターまたは物(キャラクター以外の3Dモデル)としてインポートできます。
   ボーンや頂点モーフの機能に対応しています。
   (FBXファイルとMV1ファイルや後述のMQOファイルは当ソフトのバージョン1.1から対応しています)

XファイルやMQOファイルの形式の3Dモデル……メニューの ファイル → 素材のインポート からインポートします(後で解説します)。
   Xファイルはマイクロソフト社のDirectX2~9でサポートされるファイル形式です。
   MQOファイルはメタセコイアのファイル形式です。
   XファイルやMQOファイルは物(キャラクター以外の3Dモデル)としてインポートできます。
   ボーンやアニメーションやモーフの機能には対応していません。
   MQOファイルについてはMQXファイルがあっても無視されます。

注意
・インポートする素材は各素材のライセンス・著作権を遵守してください。著作権違反にならないようにご注意ください。万が一、著作権違反などの問題が発生しても当ソフトの作者は責任を負いません。
・3D処理の違いにより表示がおかしくなったり、表示(色など)が異なったり、あるいは読み込めないことがあります。
 完全に対応することはできませんので、ご理解ください。
・インポートする素材についてのサポートや、動作の保障はいたしません。


3D素材(MMDのpmdファイル、FBXファイル、MV1ファイル、Xファイル、mqoファイル)のインポート手順

(1) メニューの ファイル → 素材のインポート をクリックします
(2) 下のウィンドウが開くので、インポートしたい種類に合わせてチェックして、「次へ」ボタンをクリックします



(3) 下のウィンドウが開くので、「素材フォルダを開く」ボタンをクリックして、開いたフォルダに素材をコピーしてください。



素材はフォルダごとコピー可能です。
MMDの場合、MikuMikuDanceのDataフォルダにあるトゥーン用のテクスチャ(toon01.bmp~toon10.bmp)もpmdファイルと同じフォルダにコピーしてください。
コピーしたら「次へ」ボタンをクリックします。

(4) 下のウィンドウが開くので、インポートしたい素材の有効の列をクリックしてください



有効をチェックしたときに横幅・高さ・奥行きの値が表示されます。
横幅・高さ・奥行きの値が現実的な大きさでなければ拡大倍率の値を変更して、現実的な大きさになるようにしてください。
大きさがおかしいと、他の3Dモデルと並べたときに巨大または小さすぎて使いづらくなります。
例えば、人の身長は1~2メートルくらいになるようにしておかないと、椅子や机など他の3Dモデルと大きさが合わなくなります。

また、名前の列は素材ウィンドウに表示される名前です。名前は自由に変更できます。

設定が終わったら「閉じる」ボタンをクリックします。
インポートした素材が、素材ウィンドウのキャラや3Dモデルに表示されるようになります。


(注意)
・素材を有効のチェックを外して無効化すると、その素材を使用していたファイルは編集できなくなりますのでご注意ください。
・素材を無効化してから有効化すると、たとえ同じ素材でもデータ処理のIDが書き換わって別のものとして扱われます。「この素材は、しばらく使わないから無効化して、あとでまた有効化しよう」ということをすると、無効化した瞬間にそのインポート素材を使用していたファイルが編集できなくなります。再度、有効化してもデータ処理のIDが異なるので過去のファイルは編集できなくなります。

・素材を削除する場合、有効のチェックを外して当アプリケーションを終了してから、素材のファイルやフォルダを削除してください。なお、削除した素材を含むファイルは編集できなくなりますのでご注意ください。

・素材の名前や拡大倍率を変更するだけのときには、手順(1)(2)を行い、手順(3)は何もコピーせずに「次へ」ボタンを押し、手順(4)の画面へ進めてから名前/拡大倍率を変更してください。


キャラクターのボーン

当ソフトにインポートするキャラクターの3DモデルはMMDモデルの標準的なボーン(下記のボーン)が必要です。
ボーンの名前がMMDモデルのボーン名と同じになっている場合には自動的にボーンがセットアップされます。
ボーンの親子関係もMikuMikuDanceに付属する「初音ミクVer2.pmd」と同じになっている必要があります。
ボーンが不足していると、エラーが出たり、動かなかったりします。

<当ソフトで必須のボーン>
下半身
上半身


左目
左目先
右目
右目先
左足
右足
左ひざ
右ひざ
左足首
左つま先 or 左足首先
右足首
右つま先 or 右足首先
左肩
右肩
左腕
右腕
左ひじ
右ひじ
左手首
左手首先
右手首
右手首先
左人指1
左人指2
左人指3
左人指先
左中指1
左中指2
左中指3
左中指先
左薬指1
左薬指2
左薬指3
左薬指先
左小指1
左小指2
左小指3
左小指先
右人指1
右人指2
右人指3
右人指先
右中指1
右中指2
右中指3
右中指先
右薬指1
右薬指2
右薬指3
右薬指先
右小指1
右小指2
右小指3
右小指先
左親指1
左親指2
左親指先
右親指1
右親指2
右親指先

また、キャラクターの3Dモデルは
・一つの頂点のボーンウェイトは最大4つのボーンまで対応しています。
・ポーズはTポーズまたはAポーズにしてください。
・FBXファイルはアニメーションを入れないようにしてください。


PMXファイルについて


当ソフトはFBXファイルやMV1ファイルを読み込むことができますが、PMXファイルは読み込めません。
ただひとつ付け加えると、PMXファイルはFBXファイルやMV1ファイルに変換できます。
変換することで情報が失われたり、変換でおかしくなったりしますので、変換は「運がよければうまく動く」くらいの気分でお試しください。
PMX特有の情報や機能は失われますが、3Dソフトで標準的な機能であるボーンを動かしてポーズをとったり、頂点モーフで表情をつけたりはできる可能性が高いです。
なにはともあれ、PMXファイルからFBXファイルやMV1ファイルへの変換方法を記載します。もちろんフリーソフトを使って無料でできる方法をご紹介します。

FBXは3D界ではPMXよりも世界的に有名なファイル形式です。
というのも、FBXはプロ向けの3Dソフトでサポートされていることが多い標準的なフォーマットだからです。
FBXは以前は高級なソフトでしか使えなかったのですが、しかし、最近ではフリーソフトでも使用できるようになりました。
PMXファイルからFBXファイルへ変換できるソフトはMAYAの他にBlenderやメタセコイアやUnityなどいくつかあります。
そのうちBlenderはフリーの3Dモデリングソフトで無料で使用できます。Blenderで変換する大まかな手順は下記です。
(1)Blenderをインストールする
(2)BlenderにPMXをインポートするアドオンとFBXをエクスポートするアドオンを導入する
(3)BlenderにPMXをインポートして、FBXでエクスポートする
ネット上にはBlenderの情報がたくさんありますので、詳細な手順は検索してください。

PMXファイルからMV1ファイルへの変換方法は、Blenderを使うよりもはるかに簡単です。
(1)下記サイトの「DXライブラリのダウンロード」ページから「DXライブラリ VisualC++用」をダウンロードして解凍します。
http://dxlib.o.oo7.jp/
(2)フォルダ「DxLib_VC\Tool\DxLibModelViewer」の中の「DxLibModelViewer.exe」を実行します。
(3)メニューの「ファイル」の「開く」で変換したいPMXファイルを開いてから、同メニューの「保存」でMV1形式にして保存します。

なお、インポートしたMMDモデルはライセンスを遵守してください。MMDモデルによっては変換やMMD以外での使用禁止しているものがあります。


[2016/09/18 16:00] | 素材のインポート | コメント(0) | page top
問題点(既知のバグなど)
問題点) キャラ・3Dモデルの半透明な部分の描画順(前後の位置関係)がおかしくなる。
問題点) 木の葉、ビルボードの木や山の描画順が、後ろのものが前に表示されていて、おかしい。

解決方法) キャラ・3Dモデルの半透明な部分は、レイヤーウィンドウの下から順番に描画されます。
キャラ・3Dモデルを前のものが上に並ぶように、レイヤーウィンドウの順番を並び替えてください。
木の葉、ビルボードの木や山もテクスチャが半透明であり、同じ方法で描画順を修正できます。
ひとつのキャラ・3Dモデルの中に複数の半透明な部分があって描画順がおかしい場合は修正できません。描画順が正しくなるカメラアングルに変えるか、おかしい部分を他のもので隠す、画像編集ソフトで加工するなどの方法を検討してください。


問題点) キャラ・3Dモデルの半透明な部分において、背後にあるものが透けて混ざる。
 例えば、表情の「照れ」が透けて背後の色と混色しておかしくなる。

解決方法) この問題は透明部分のアルファの計算式に問題があるのはわかっているのですが、修正するのが技術的に難しく、現状では修正予定が立っていません。
解決方法はお手数おかけしますが、キャラ・3Dモデルの半透明な部分のすぐ下のレイヤーに白い画像を作って置いてください。
(背後が白ければ問題が起きないので)
画像の素材の中に「白い丸」「白い四角」の素材がありますのでご使用ください。
「照れ」の場合は、表情の素材ではなく、画像の素材にある「照れ」画像を使う方法もあります。


問題点) キャラや3Dモデルが更新されなくなった。
アプリケーションを再起動してください。
画面の設定を変えたり、グラフィックスデバイスがロストすると3Dが更新されない現象が発生することがあります。


[2016/09/18 14:13] | 問題点(バグなど) | コメント(0) | page top
作成したマンガを書き出す
マンガが完成したら、画像にして読者に公開すると思いますが、その画像を作成する手順を後述します。
その前に、画像を出力する領域を決めなければなりません。
画像を出力する領域はメニューの ファイル → キャンバスの設定 で指定できます。
画像を出力する領域を当ソフトでは「キャンバス」と呼んでいます。
初期設定では、背景が白色の部分が画像に出力する領域(キャンバス)で、背景が灰色の部分が出力されない領域になります。



背景が灰色のところにあるものは画像に出力されません。
もし、灰色部分(キャンバスの外側)に絵を描いていたら、メニューの ファイル → キャンバスの設定 でキャンバスを広げて、絵がキャンバスの内側(白色部分)に入るようにしましょう。

メニューの ファイル → キャンバスの設定 の画面


キャンバスの設定 の画面に対応する項目




作成したマンガを書き出す

作成したマンガは、JPEG画像、PNG画像、ビットマップ画像の形式で書き出すことができます。

作成したマンガを書き出す手順は
(1) メニューの ファイル → キャンバスを画像で書き出す をクリックします
(2) ファイル名とファイル種類を指定します
(3) 出力する画像のサイズを入力します。キャンバスより大きいサイズを指定すると拡大して出力されます
  また、背景を透明にする場合には「キャンバスの背景を透明化」にチェックを入れてください
  (PNG画像とビットマップ画像のみ背景の透明化が可能です)
(4) JPEG出力の場合、JPEG画像の品質を指定します。JPEG画像の品質は、高くすると画像が綺麗になるかわりにファイルサイズが大きくなり、低くすると画像が汚くなりますがファイルサイズは小さくなります

[2016/09/18 06:56] | マンガを書き出す | コメント(0) | page top
表情(モーフ)の変更
表情(モーフ)の変更




手順
(1) 表情(モーフ)を変更するキャラをクリックします
(2) 素材ウィンドウで表情(モーフ)ボタン をクリックします
(2) 素材ウィンドウに表情(モーフ)のスライダーが表示されるので、スライダーを操作して表情(モーフ)を変更します



[2016/09/18 06:51] | 表情の変更 | コメント(0) | page top
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